Un exemple de formation accompagnée

Objectifs de la séance :

– montrer la nécessité que dans chaque discipline le numérique ne soit pas qu’affaire de “mode d’emploi d’outils” mais que l’on puisse choisir ses outils, les adapter, les déconstruire, les dépasser.

– proposer la programmation créative et ludique comme paradigme pour développer une démarche créative avec les enfants et les faire travailler par projet.

Avant la séance

  • Inviter à s’initier à Scratch en autonomie : https://project.inria.fr/classcode/?p=1910
  • À propos, comment partager des critères liées à la démarche de programmation (planifier, tester et bonifier le programme sous une approche iterative…) ? Voici une grille d’autoévaluation, pourquoi ne pas s’inviter sur le site pour s’autoévaluer pendant ou après nos premières créations ? C ‘est par ici…

Proposition de déroulé.

  • 5 minutes : Présentation en 120 secondes à partir de ces slides https://drive.google.com/open?id=0B42D-mwhUovqcENoQmtoMk4xR0U (voir un exemple de présentation, la 1ere minute).
    • Partage avec les participants pour bien positionner le double objectif : se mettre en capacité de maîtriser le numérique et se positionner  dans une démarche créative.
  • 10 minutes : Jouer avec Scratch : le parcours « Initiation à Scratch en autonomie » a été proposée avant la séance, voir aussi une présentation en quelques secondes.
    • Discussion sur qui a pu jouer avec quoi, on discute des usages possibles, sans se lancer dans un apprentissage mode d’emploi.
  • 10 minutes : Mais c’est de l’informatique ça !? Quel rapport avec les algorithmes et d’ailleurs comment expliquer à ma garagiste ou à mon fleuriste ce qu’un algorithme ? »
    • Projection de quelques secondes de  https://player.vimeo.com/video/159348634 pour montrer une ressource.
    • On discute de comment expliquer la notion d’algorithme aux enfants  et de l’intérêt qu’un-e prof de musique ou d’arabe littéraire sache cela face à sa classe, surtout une femme.
    • On analyse la définition donnée ici https://www.youtube.com/watch?v=u9XEsJypSdc : comment l’expliquer, le plus simplement possible ?
  • 15 minutes : « ah tiens c’est marrant mais on apprend l’informatique sans ordinateur alors ? ».. « Ah ben oui »  « Tiens et si on expliquait le fonctionnement d’Internet “sans aucune techno” » distribution de post-it et réalisation de l’activité sur les protocoles, mais de manière très légère

    On distribue des post-it pour s’échanger des petits messages entre élèves, avec comme seule règle du jeu que les mots  qui doit circuler sous les tables (imaginaires selon la disposition de la salle)  pour que le prof ne les voit pas.
    Assez rapidement les gens vous mettre l’adresse (ici le nom) du destinataire,  mais il faut aussi s’assurer que le message est bien arrivé alors il faut aussi ajouter l’adresse de l’expéditeur,  pour lui envoyer un accusé de réception,  et si l’accusé de réception n’arrive pas au bout d’un certain temps il faut renvoyer le message, donc utiliser une minuterie, … voilà ce que le groupe va découvrir en jouant.
    On verra aussi une chose amusante c’est que si on fait circuler les petits mots dans tous les sens à travers le réseau ils ont beaucoup de chance d’arriver au destinataire de par la connectivité. On vient de découvrir le fonctionnement d’une couche d’internet qui s’appelle TCP/IP.
    Et tous ces petits postits sur lesquels nous avons écrit sans nous en soucier,  les choses les plus folles… voire même les plus gênantes ?  Ah mais c’est comme les données que nous mettons sur Internet où ils diffusent à tout le monde ? On les donne au professeur ? Ou pas ? Nous venons aussi le toucher du doigt une problématique de gestion de nos données

  • 10 minutes : Prise de recul  : ce qui vient de se passer là c’est une vraie situation de recherche que l’on pourrait vivre avec sa classe d’ailleurs ; c’est aussi une démarche low-tech volontaire pour montrer que le numérique on peut aussi s’en extraire ; c’est aussi une situation où la classe fonctionne en groupe et on peut prendre le temps d’analyser la façon dont les choses se sont passées sans aucun jugement et avec total respect ; on mettra surtout en avant la créativité qui a pu l’avoir eu par exemple les personnes qui ont contourné le problème, trouver une autre solution, suggéré une autre utilité pédagogique.
  • 15 minutes : Bon maintenant on fait quoi de tout ça ?Mettons nous  en binôme ou en trinôme avec une seule règle que ce soit des personnes venant d’horizons les plus différents, par exemple de disciplines scolaires différentes, et comme exercice voyons en quoi on pourrait utiliser Scratch pour faire un exercice hors informatique, par exemple de sa propre discipline,  on a le droit à des exemples un peu idiot comme par exemple une calculatrice d’indice de masse corporelle en sport,  un dictionnaire de gros mots en anglais, ou bien une petite application pour voir la différence entre dessiner avec un crayon et dessiner avec une souris en art plastique.
  • 10 minutes : La restitution se fait en affichant des postits avec qq mots clés dessus,  et tout le monde circule pour voir les plastiques de chacune et chacun.
  • Reste de la séance : On se met sur Scratch et on commence à créer quelque chose à partir de ces idées, par exemple un mini gamejam express 🙂 à partir de ce qui est proposé ici https://project.inria.fr/classcode/?p=1910

Conclusion.

Bien entendu ce n’est qu’un parcours indicatif mais nous l’avons utilisé pour de vrai et cela a bien fonctionné, à vous de vous en inspirer et de tout changer pour l’adapter à vos vrais besoin.

Et avec de vrais enfants qu’en est-il de cette démarche créative ? Nous avons essayé de vous la raconter sous une forme un peu scénarisée, mais le mieux est de regarder ce témoignage vidéo :